கேம் மூலம் கணக்கு சொல்லிதரும் செயலி!

0

விளையாட்டின் மூலம் கல்வி கற்றுத்தரும் வேலையை 'மக்கஜாய்' நிறுவனம் செய்கிறது. இந்த நிறுவனம் உருவாக்கியிருக்கும் கேம்கள் மூலம் ஆழ்ந்த விளையாட்டு அனுபவம் மட்டுமல்லாது, கல்வி கற்கும் அனுபவமும் கிடைக்கிறது. இந்த கேம்கள் மூலம் ஒரு மாணவனின் கல்வியை, அவரது பெற்றோரும் ஆசிரியரும் தெரிந்துகொள்ள முடியும். இதன்மூலம் ஒரு மாணவனின் பலம் மற்றும் பலவீனம் ஆகியவற்றையும் தெரிந்துகொள்ள முடியும்.

ரூபேஷ் ஷெனாய் மற்றும் வினாயக் பலன்கர் ஆகிய இருவரும் 2011ம் ஆண்டு வக்சன்ஸ் என்ற நிறுவனத்தில் ஒன்றாக பணியாற்றியவர்கள். அந்த நிறுவனம் பள்ளி மற்றும் கல்லூரிகளுக்குத் தேவையான ஈஆர்பி மென்பொருளை உருவாக்கித் தந்துகொண்டிருந்தது. இந்த மென்பொருள் மூலம் கல்விக்கு வெளியே தான் பயனே தவிர, கல்விக்குள் எந்த பயனும் இல்லையே என்று இவர்கள் இருவரும் யோசித்தார்கள்.

மக்கஜாய் நிறுவனக் குழு
மக்கஜாய் நிறுவனக் குழு

துவக்கம்

2012ம் ஆண்டு இந்தியன் ஸ்கூல் ஆஃப் பிசினஸ் பள்ளியில் எம்பிஏ பயின்றார் விநாயக். அங்கே அபிஷேக் அவதானியைச் சந்தித்தார். இந்த இருவரும் ரூபேஷோடு சேர்ந்து கல்விக்கான கேம்களை உருவாக்கும் வேலையில் இறங்கினர். கினெக்ட் என்ற கருவியைப் பயன்படுத்தி கேம்களை உருவாக்கத் திட்டமிட்டனர். அதை ஹைதராபாத் பகுதியில் உள்ள பல்வேறு பள்ளிகளில் இதை சோதித்து பார்த்தனர். ஆனால் கினெக்ட் கருவியால் சிலவற்றை செய்ய முடியாத நிலை இருந்தது. எனவே மொபைல் கேம்ஸ் உருவாக்கலாம் என்ற எண்ணத்தை நோக்கி நகர்ந்தனர்.

“அமேசான் நிறுவனத்தில் ப்ரோக்ராமிங் குருவாக இருந்தவர் தீப் ஷா. 2013 இறுதியில், அவரிடம் பேசி எங்கள் நிறுவனத்திற்குள் கொண்டுவந்தார் ரூபேஷ். முதலில் சந்தையில் இருக்கும் பலவகையான கேம்களை ஆய்வு செய்து பார்த்தோம். அவைகளை ஆராய்ச்சி செய்து பார்த்து ஒவ்வொன்றாக பட்டியலிட்டோம். கேம் மூலமாக கற்பதென்பது எப்படி என்பதை அவை உணர்த்தின. அந்த இடத்தில் துவங்கி இன்று இந்த இடத்திற்கு வந்திருக்கிறோம். தற்போது சந்தையில் இருக்கும் கல்வி சார்ந்த விளையாட்டுகளெல்லாம் போதுமானவையல்ல என்று அதன்பிறகே உணரத்துவங்கினோம்” என்கிறார் 32 வயதாகும் அபிஷேக்.

ஒரு அமைப்பை உடைத்தது

உலகம் முழுக்க இருக்கும் கல்வி முறைகள் எப்படி சீர்திருத்தப்பட்டிருக்கின்றன என்று அபிஷேக் பட்டியலிட்டார். சில முக்கியமான பிரச்சினைகளை சுட்டிக்காட்டினார்.

1) ஈடுபாடற்ற அல்லது உரையாடற்ற உள்ளடக்கம்: ஒரு மாணவர் தனக்கு ஈடுபாடு இல்லாத ஒன்றை கவனிக்க மாட்டார். இந்த கல்வியால் எந்த விளைவும் ஏற்படாது.

2) ஏனோதானேவென்று கொடுக்கப்பட்ட தகவல் : பெற்றோர்கள், ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்களுக்கு எது நல்ல தகவல் என்று தெரியாது. அதை எப்படி பெறுவது என்றும் தெரியாது.

3) அவ்வப்போது சோதிக்க வேண்டும்: ஏற்கனவே சொல்லிக்கொடுத்த பாடத்தை சரியாக புரிந்து வைத்திருக்கிறாரா என அடிக்கடி இடைமறித்து சோதிப்பதன் மூலமே கல்வியின் பிரச்சினையை சரிசெய்ய முடியும்.

இந்த பிரச்சினைகள் எல்லாம் இருந்தால் அது மேலும் சில பிரச்சினைகளைக் கொண்டு வரும். உதாரணமாக ஆசிரியர் நிறைய நேரம் செலவு செய்து பாடத்தை வடிவமைக்க வேண்டி வரும். பெற்றோர்களால் தங்கள் குழந்தைக்கு அதிக நேரம் செலவிட்டு பாடம் சொல்லித்தர முடியாத நிலை ஏற்படும். குழந்தைகள் தங்கள் முதல் இடத்தில் சரியாக கற்க முடியாத நிலை ஏற்படும்.

உரையாடக்கூடிய வகையிலான உள்ளடக்கம் இந்த பிரச்சினைகள் பலவற்றை சரிசெய்யக்கூடியது. ஆப் ஸ்டோர்களில் கிடைக்கும் கல்வி சார்ந்த செயலிகளில் இருக்கும் தகவல்கள் போதுமானவை அல்ல. எனவே நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட கல்விசார் விளையாட்டுக்களின் மூலம் ஆழமான விளையாட்டு அனுபவத்தையும், கல்வி அனுபவத்தையும் கொடுக்க முடியும் என நம்பினோம். இது கல்வியில் இருக்கும் பல பிரச்சினைகளை சரிசெய்ய உதவும். இது தான் மாணவர்களைத் தொடர்ந்து தக்கவைக்க உதவும். அதுமட்டுமல்லாமல் இது கல்வியில் ஒரு நல்ல தாக்கத்தை ஏற்படுத்தவும் உதவும்.

பாடத்திட்டத்தில் இருக்கும் அனைத்தையும் விளையாட்டு மூலமாக கற்கும் வாய்ப்பை மக்கஜாய் செய்கிறது. இது மேற்சொன்ன பல பிரச்சினைகளையும் தீர்க்கும் விதத்தில் உருவாக்கப்பட்டிருப்பதால், மாணவர்கள் ஈடுபாட்டோடு இதை பயன்படுத்துவார்கள். கே-5 கணிதத்தில் துவங்கி எல்லா பாடங்களும் முழுமையாக இதில் இருப்பது பாராட்டத்தக்க அம்சம் ஆகும்.

புதிய பாதையைத் தேடியது

2014ம் ஆண்டு இந்த நிறுவனத்தைத் துவங்கிய புதிதில் சந்தையில் பல்வேறு கல்வி சார் செயலிகள் இருந்தன. அவற்றை வெறுமனே பட்டியலிட்டு வழங்கும் அக்ரிகேட்டர் வேலையைச் செய்தாலே போதும் என்று இந்த குழு நினைத்தது. அந்த செயலிகளின் பின்னணியில் மாணவர்களின் பலம் மற்றும் பலவீனத்தை சோதிக்கும் ஒன்றை மட்டும் சேர்த்தனர்.

சந்தையில் இருக்கும் எல்லா செயலிகளையும் ஆராய்ந்து பார்த்ததில் சில செயலிகள் மட்டும் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டிருப்பது தெரிந்தது. ரூபேஷும் தீப்ஷாவும் இணைந்து ஜெஸ்ஸி ஷெல் எழுதிய ‘த ஆர்ட் ஆஃப் கேம் டிசைன்’ என்ற புத்தகத்தைப் படித்துக் கொண்டிருந்தார்கள். இந்த புத்தகத்தில் மேக் காலத்தில் குறிப்பிடப்பட்டிருந்த மன்சர்ஸ் கேம் இவர்களுக்கு பிடித்து போனது. அடுத்த நான்கு மாதங்கள் மான்ஸ்டர் மேத் கேம் உருவாக்கத்தில் தீவிரமாக ஈடுபட்டனர். இது தான் முதல் தகவலைமைப்புக் கணித கல்விக்கான செயலி ஆகும். கிரேட் 1 லிருந்து 5க்கு உட்பட்ட மாணவர்களுக்குத் தேவையான அடிப்படையான 40 வகை அரித்மேடிக் கணக்குகள் இதில் இடம்பெற்றிருக்கின்றன.

ரூபேஷின் அம்மா ஒரு போட்டோஷாப் நிபுணர். அவரைக் கொண்டு கேமை வடிவமைத்தனர். இந்த விளையாட்டை நூற்றுக்கும் மேற்பட்ட ஆசிரியர்களிடமும் மாணவர்களிடமும் கொடுத்து சோதித்து பார்த்தனர். அவர்கள் அவ்வப்போது சொன்ன மாற்றங்களை செய்து, செயலியின் பின்னணியில் குரல் சேர்த்து பல மாறுதல்கள் செய்தனர். இவையெல்லாம் இந்த கேமை சிறப்பாக வடிவமைக்க உதவியது.

வல்லுனராதல்

கூகிள் ஆப்ஸ்டோரில் இதற்கு முன்பு எந்த செயலியையும் பதிவேற்றிய அனுபவம் இவர்களுக்கு இல்லை. எனவே ஆப் ஸ்டோர் பரவலாக்கும் நிபுணத்துவத்தை கற்றனர். எப்படி ஒரு கேமை பலதரபட்ட பார்வையாளர்களுக்குக் கொண்டு செல்வது, பி.ஆர் செயல்பாடுகளின் முக்கியத்துவம் என்ன போன்றவற்றைக் கற்றனர்.

“இதன்மூலம் மாதம்தோறும் 30 சதவீத வளர்ச்சியை எட்டினோம். ஒராண்டு முடிவில் ஒரு லட்சம் பேர் எங்கள் செயலியை பதிவிறக்கம் செய்திருந்தனர். பணம் செலவு செய்து செயலியை கொண்டு சேர்க்காமல், இயல்பாகவே இந்த இலக்கை அடைந்திருந்தோம்” என்கிறார் அபிஷேக்.

ஒருமுறை டீச் ஃபார் இந்தியா அமைப்பைச் சேர்ந்த 50 ஆசிரியர்களுக்கு மான்ஸ்டர் மேத் செயலி பற்றி விளக்கிக்காட்டினார் வினாயக். அந்த நிகழ்ச்சியில் இருந்த ஆதித்யா கோலிக்கு இந்த செயலி மீது ஆர்வம் ஏற்பட்டது. அவரும் இவர்களோடு இணைந்துகொண்டார். ஆர்த்தி குப்தா, ஹோப்ஸ்காட்ச் என்ற நிறுவனத்தில் சீஓஓவாக இருப்பவர். இவர் இந்த நிறுவனத்தின் விளம்பர ஆலோசகராக இணைந்தார். சமீர் பங்காரா குயிகி டிஜிட்டல் மீடியா நிறுவனத்தின் தலைமை செயல் அதிகாரியாக இருப்பவர். முன்பு டிஸ்னி இந்தியா நிறுவனத்தில் டிஜிட்டல் துறைக்கு மேனேஜிங் டைரக்டராக இருந்தவர். இவர் இந்த செயலியின் உள்ளடக்கத்தை அளவிட உதவினார். இப்படி புதிதாக பலரும் இணைந்தனர்.

தரவிறக்கம் சொல்வது என்ன?

நவம்பர் 2014ல் மான்ஸ்டர் மேத் என்கிற முதல் கேம் வெளியானது. டிசம்பர் 2015ல் இரண்டாவது கேமாக மான்ஸ்டர் மேத் 2 வெளியானது. இவை இரண்டும் ஒரு மில்லியனுக்கும் மேற்பட்டோரால் தரவிறக்கம் செய்யப்பட்டிருக்கின்றன. மான்ஸ்டர் மேத் 2 வெளியான முதல் மாதத்தில் மட்டும் ஒரு மில்லியன் பேரால் தரவிறக்கம் செய்யப்பட்டது குறிப்பிடத்தக்கது.

“எங்கள் பயனர் எண்ணிக்கை ஒவ்வொரு மாதமும் 30 சதவீத வளர்ச்சியை எட்டியது. எங்கள் வருமானமும் ஒவ்வொரு மாதமும் 30 சதவீதம் வளர்ந்தது. தரவிறக்கம் செய்தவர்களில் 40லிருந்து 50 சதவீதத்தினர், ஒரு மாதம் தாண்டியும் எங்கள் செயலியை நீக்காமல் வைத்திருக்கின்றனர் என்பது குறிப்பிடத்தக்கது. இது மற்ற கல்வி செயலியைவிட 4-5 மடங்கு ஆகும். எங்கள் செயலியை அடிக்கடி பயன்படுத்தும் ஒரு நபர் தினமும் பதினைந்து நிமிடமாவது கேம் விளையாடுவதில் செலவிடுகிறார்” என்கிறார் அபிஷேக். 2015ம் ஆண்டு மெகின் மகேஸ்வரியிடமிருந்து ஒரு தொகையை முதலீடாக பெற்றனர். இவர் ஃப்ளிப்கார்ட் நிறுவனத்தின் முன்னாள் தலைமை மனிதவள அதிகாரி ஆவார்.

இந்த செயலியை பயன்படுத்திய ஒரு பெண்ணின் அம்மா தனது அனுபவத்தைப் பகிர்ந்துகொண்டார். அவரது மகள், தனது பள்ளியில் கணினியில் வைக்கப்பட்ட தேர்வில் மூன்றுக் கட்ட தேர்வுகளிலும் தேறவில்லையாம். அவரோடு படிக்கும் நண்பர் ஒருவரின் பரிந்துரையின் பேரிலேயே இவர்களது செயலியைப் பயன்படுத்தினாராம். அதன்பிறகு கணிதத்தில் ஏற்றம் தான். இப்போது வாய்வழி கணிதத் தேர்வானாலும் சரி, எழுத்துவழியில் என்றாலும் சரி, நல்ல முன்னேற்றம் இருக்கிறதாம். “என் மகளுக்கு இந்த செயலி ரொம்ப பிடித்திருக்கிறது. இது கணிதத்தை ஜாலியாகக் கற்றுக்கொள்ள உதவுகிறது என்பதோடு மட்டுமல்லாமல் இந்த செயலி அவளை எரிச்சல் படுத்துவதில்லை” என்கிறார்.

இந்த இலவச செயலிக்குள், சில பேக்கேஜுகளை விற்பதன் மூலம் வருமானம் ஈட்டுகிறார்கள். மேலும் அடுத்த கேம் வெளியிடும்போது அதோடு சந்தா தொகை ஒன்று வசூலிக்கவும் திட்டமிட்டிருக்கிறார்கள். இவர்களின் அடுத்த செயலிக்குப் பெயர் நம்பர் சென்ஸ். ஒருவர் இன்னொருவரோடு போட்டியிடும் வாய்ப்பை இதில் வழங்கப்போகிறார்களாம்.

அடுத்தக்கட்டம்

உலகம் முழுக்கவே கல்வியில் மிகப்பெரிய மாற்றம் நடந்து வருகிறது. குறிப்பாக மனப்பாடம் செய்து படித்த காலம் மாறி, தற்போது அனுபவ வழிக்கல்வி என்ற நிலை வந்திருக்கிறது. இது ஒருவரைத் தொடர்ந்து கற்கச் செய்வதோடு மட்டுமல்லாது, வேகமாகவும் கற்க வழிசெய்கிறது. இது கல்வியை விளையாட்டான ஒன்றாக ஆக்குவது சிறப்பான அம்சம். ஐபிஈஎஃப் ஆய்வுப்படி இந்திய உயர்நிலைப்பள்ளிகளில் பயிலும் மாணவர்களின் எண்ணிக்கை, கடந்த 20 ஆண்டுகளில் 70 மில்லியன் என்ற நிலையை எட்டியிருக்கிறது.

இந்த துறையில் பல நிறுவனங்கள் இயங்கிக்கொண்டிருக்கின்றன. உதாரணமாக நாலேஜ்எக்ஸ்பி என்ற நிறுவனம் அனுபவக்கல்வி என்பதில் கவனம் செலுத்துகிறது. இன்னொரு நிறுவனம் ஐநர்சர் எஜிகேசன் சொல்யூசன்ஸ் என்ற பெங்களூர் நிறுவனம் ஆகும். இவர்கள் ஆன்லைனிலும் ஆஃப்லைனிலும் கல்வி வழங்குகிறார்கள். எடுல்ஸ்ஃபன் எனப்படும் விளையாட்டு மூலமாக கற்க உதவும் நிறுவனமும் இருக்கிறது.

விளையாட்டு மூலம் கல்வி என்பதன் உலக சந்தை மதிப்பு, 2017ம் ஆண்டில் 2.3 பில்லியன் டாலராக இருக்கும் என ஆய்வு சொல்கிறது. சிமுலேசன் கேம்களுக்கான சந்தை மதிப்பு இதே ஆண்டில் 8.9 பில்லியன் டாலராக இருக்கும். இதற்கு காரணம் அதிகரித்து வரும் ஆண்ட்ராய்டு செயலி விற்பனையே ஆகும். இது இன்னமும் அதிகரிக்கக்கூடும் என்றே எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.

இணையதள முகவரி : makkajai

ஆங்கிலத்தில் : சிந்து காஷ்யப் | தமிழில் : ஸ்வரா வைத்தீ

இது போன்ற சுவாரசியமான கட்டுரைகளை உடனடியாக பெற லைக் செய்யுங்கள் தமிழ் யுவர்ஸ்டோரி முகநூல்

தொடர்பு கட்டுரைகள்:

விளையாட்டு செயலி தயாரித்து கலக்கும் 'தமிழ்மகன்'

எங்கு விளையாட? என்ன விளையாட? விடை இவர்களிடம்!